لكن، رغم التحسينات، لم ترق تطبيقات الواقع الافتراضي لمستوى التوقعات. صحيح أن المبيعات بلغت 3.6 مليار دولار في 2018، وفقًا لبيانات سوبر داتا ريسيرش للأبحاث التسويقية. لكن هذا لا يمثل سوى 2.4٪ من السوق العالمية لألعاب الفيديو.
توقعات العودة الأقوى لتطبيقات الواقع الافتراضي لم تتحقق. جزء من السبب أن المرض السيبراني لم يذهب بعيدًا. تشير إحدى الدراسات إلى أن ما بين 25٪ و40٪ من المستخدمين ما زالوا يعانون منها.
حل مشكلة المرض السيبراني صعبة؛ لأسباب ليس أقلها أن مسبباته نفسها محل جدل.
هنا تهيمن نظريتان:
إحداها أن المستخدمين يواجهون صراعًا حسيًا حين لا يتطابق ما يرونه فعلًا خلف نظارات الواقع الافتراضي مع ما تخبرهم به حواسهم الأخرى ومعارفهم في العالم الحقيقي حول ما يفترض أنهم سيواجهون.
الآخرى تتعلق بالتحكم في الجسم.. تشير الفرضية إلى أن المستخدمين يصبحون أقل قدرة على التحكم في أجسامهم عند التنقل في بيئات الواقع الافتراضي.
ولتزيد الأمور تعقيدًا، يمكن أن تكون كلتا الفرضيتين صحيحتين.
الصراع الحسي حاضر بالتأكيد. مثلًا، عندما يحرك المستخدمون رؤوسهم، يتوقعون استجابة فورية بتغيير ما يرونه عبر الواقع الافتراضي، لكن التأخير الزمني والرسومات الرديئة تعني أن مدخلاتها البصرية غالبًا ما تفشل في تلبية توقعات الدماغ.
لحل المشكلة، يحتاج المصممون لزيادة معدل الإطارات المعروضة على المستخدم، بما يحسن دقة الصور ويقلل زمن الاستجابة لحركاته. كل هذا يتطلب معالجة ذكية من الكمبيوتر المسؤول عن خلق الخيال.
تحسينات تتبع ما يفعله المستخدم تفيد كذلك. أنظمة مقياس الغرفة ” Room scale” تتيح للمستخدمين التنقل في العالم الحقيقي ليصنع حركة مماثلة في الواقع الافتراضي. يمكن تتبع حركة المستخدم بإحدى طريقتين: التتبع الخارجي: ويعتمد على كاميرات خارجية ترصد إشعارات ترسلها أجهزة مختلف الأنواع مبعثرة حول جسم المستخدم. التتبع من الداخل إلى الخارج هو العكس.. تنتشر أجهزة الاستشعار في جميع أنحاء الغرفة، لتستخدمها أدوات الكشف على جسد المستخدم كنقاط مرجعية.
علاوة على ذلك، أدمجت عدسات داخل نظارات الواقع الافتراضي أمام أعين المستخدم مصممة للضبط البصري للتعامل مع حقيقة أن الصور القريبة في الواقع من المفترض أن تظهر على مسافة أبعد. نظرًا لأن شكل هذه العدسات ثابت وأن مقدار التعديل المطلوب يختلف باختلاف ما يجري النظر إليه، فإن التشويه أمر لا مفر منه.
يقول بول ماكنيلاج من جامعة نيفادا إن التشوهات تكون ملحوظة بشكل خاص عندما يحرك المستخدمون أعينهم.
لذلك، تتعقب بعض النظارات حاليًا نظرة المستخدم، لتتحرك العدسات داخل النظارة استجابة لذلك.
ورغم زيادة مصداقية المدخلات، واجه الواقع الافتراضي مشكلة التناقض بين ما تراه عيون المستخدم وما تكتشفه مستشعرات الحركة في أذنه الداخلية. للتعامل مع ذلك، يبرمج بعض المصممين “أنفًا افتراضيًا”، يراه المستخدم فقط، ليكون بمثابة نقطة مرجعية.
أفضل 10 برامج ماجستير يمكنك الالتحاق بها في مجال الذكاء الاصطناعي عالميًا